Saran Untuk Membeli Komputer Baru

November 18, 2009

Sebelum langsung menuju ke spesifikasi Ada bagusnya juga memperhitungkan sarana penunjang lain seperti :
1. monitor
2. casing
3. stabilizer
4. speaker
5. keyboard dan mouse
6. printer
7. cd atau dvd .read atau write
8. meja komputernya

kecuali jika memang ingin menggunakan yang lama atau sudah tersedia ya tidak masalah.
untuk monitor mau yang flat atau biasa saja dan mau yang 15 / 17 ” CRT / LCD
saya sarankan sediakan dana +/- 1Jt-an untuk monitor jenis CRT 17″ Flat
yang harus di perhatikan untuk monitor adalah kenyamanan penggunaan
(mata tidak cepat lelah dalam menggunakan komputer)

casing tempat bernaungnya komputer yang cukup bagus +/- 500 rb
biasa-biasa saja 300-400 rb
yang harus di perhatikan adalah ergonomi (colokan USB, Sound dan FireWire),
PowerSuply ( 350, 400 atau 450 ) dan Aliran Udara dalam Casing

stabilizer sangat penting untuk komputer
menjadikannya peralatan WAJIB. untuk menjadi komputer kamu bisa tahan lama.
jika memiliki BUDGET lebih dapat menggunakan UPS

speaker yah secukupnya saja lah
tapi saya sarankan untuk yang tinggal di tempat kos jangan memaksakan diri membeli speaker dengan Subwoofer apalagi yang mereknya SIM**** karena menurut pengalaman saya suara BASSnya bocor kemana-mana, tetangga yang berjarak 3 kamar dari kamu dapat mendengar bassnya. tetapi lagunya tidak !!!
parahnya lagi kamu di kamar tidak merasa bahwa kamu menyetel musik keras-keras. Omygosh (O.o)
menurut teman saya yang sering menerima pesanan merakit komputer daya tahan speaker SIM**** tidak begitu bagus ( setelah satu tahun banyak complain) dan Shielding terhadap magnet juga kurang sempurna (bisa merusak monitor jika di letakkan terlalu dekat). dan kalau pun ingin tetap membeli speaker dengan subwoofer saya sarankan ada fasilitas pengatur BASS.
( Saran saya :Altec Lancing, Pioneer, Sonic Gear)

untuk keyboard dan mouse usahakan yang nyaman. terutama untuk keyboard sangat mempengaruhi keletihan jari saat mengetik. pilih keyboard yang empuk namun daya pantul tombolnya bagus. juga ada pilihan anti air.

untuk printer pilih yang tahan lama dan sesuai kebutuhan (menggunakan scanner atau tidak)

untuk cd/dvd
saran saya beli dvd writer +/- 300rb
compact and simple

Saran Saya Untuk Spesifikasi Komputer Anda :

Sumber :
Radian Komputer
Kandaga Computer Center

Processor
AMD ATHLON 64 3500+ socket AM2
Rp750.000

Hard Disk
Seagate 120 GB -> kapasitas yang besar harga tidak terlalu mahal
Rp380.000

MotherBoard
ABIT Kn9 -> fitur pengembangan dan suport peripherals
Rp1.170.000

Memory
CORSAIR VS512MB667D2 512 MB PC 5300 -> RAM dengan kinerja terpercaya
Rp320.000

Optical Drive
DVD/RW BenQ -> Harga dan Kinerja yang baik
harga : n/a

VGA
PCIex Radeon x1300Pro Digital Alliance -> (benchmark lebih baik dari [ yg dibawah ] )
harga : n/a (seharusnya tdk beda jauh dengan [ yang dibawah ])

atau

PCIex Radeon X1300 512 MB HM GECUBE -> Harga dan Kinerja yang cukup baik
Rp585.000

Monitor
LG 17″ CRT Flat
Rp1.020.000

Total Rp.4.500.000
catatan :
1.tidak termasuk casing,keyboard mouse, stabilizer, floppy dan lain-lain
2. berdasarkan kemudahan dalam mengganti dan menambah peripherals di kemudian hari
3. berdasarkan harga satu toko
saja

semoga bermanfaat

Proses pembelajaran kewirausahaan: kerangka kerja konseptual

November 16, 2009

By Politis, Diamanto Oleh Politis, Diamanto
Publication: Entrepreneurship: Theory and Practice Publikasi: Kewirausahaan: Teori dan Praktek
Date: Friday, July 1 2005 Tanggal: Jumat Juli 1, 2005

Artikel saat ini berupaya untuk memajukan pengetahuan teoritis pembelajaran kewirausahaan dengan meninjau dan sintesis penelitian tersedia kerangka kerja konseptual yang menjelaskan proses pembelajaran kewirausahaan sebagai suatu proses pengalaman. Rangka mengidentifikasi tiga komponen utama dalam proses pembelajaran kewirausahaan: pengusaha ‘pengalaman karier, proses transformasi, dan pengetahuan kewirausahaan dalam hal efektivitas dalam mengenali dan bekerja pada kewirausahaan

peluang dan mengatasi dengan kewajiban kebaruan. Berdasarkan argumen-argumen dalam artikel, lima proposisi utama yang dikembangkan untuk memperbaiki pemahaman kita tentang belajar kewirausahaan. Akhirnya, implikasi teoretis dan praktis didiskusikan.
**********
Penelitian menunjukkan bahwa masih ada pengusaha yang telah terlibat dalam memulai usaha baru juga tampaknya akan lebih sukses dan efektif dalam memulai dan mengelola organisasi kedua dan ketiga (lihat misalnya Lamont, 1972; Ronstadt, 1988; Stall “& Bygrave, 1992; Vesper, 1980; Wright, Westhead, & Sohl, 1998). Jika ini benar, apa keahlian dan pengetahuan khusus melakukan pengusaha ini memperoleh keuntungan dari melakukan startup pertama mereka, dan bagaimana pengusaha mengembangkan pengalaman pribadi mereka menjadi seperti keahlian dan pengetahuan khusus ? Mengingat bahwa kewirausahaan adalah bidang penelitian yang belum diteliti dengan baik terutama dalam kaitannya dengan proses pembelajaran (Agnedal, 1999; Rae & Carswell, 2001; Ravasi, Turati, Marchisio, & Ruta, 2004), tidak mengherankan bahwa ini dan pertanyaan-pertanyaan serupa yang sebagian besar masih belum terjawab dalam bidang ini.
Literatur dan penelitian menunjukkan bahwa banyak dari pembelajaran yang terjadi dalam konteks kewirausahaan adalah pengalaman di alam (misalnya, Collins & Moore, 1970; Deakins & Freel, 1998; Minniti & Bygrave, 2001; Reuber & Fischer, 1993; Sarasvathy, 2001 ; Sullivan, 2000). Ini berarti bahwa proses kompleks yang pengusaha belajar dari pengalaman masa lalu sangat penting untuk dipertimbangkan jika kita ingin meningkatkan pemahaman kita tentang belajar kewirausahaan. Penelitian sebelumnya telah sering menunjukkan peran pengalaman, dan khususnya sebelum start up pengalaman, sebagai proxy untuk wirausaha pembelajaran (misalnya, Box, White, & Barr, 1993; Lamont, 1972; Ronstadt, 1988; Sapienza & Grimm, 1997). Meskipun pengakuan ini, arus pengetahuan tentang bagaimana pengusaha belajar dari pengalaman masa lalu agak terpecah (Reuber & Fischer, 1999; Stare Bygrave, & Tercanli, 1993).
Alasan untuk ini mungkin adalah cara pembelajaran kewirausahaan telah didekati. Belajar kewirausahaan telah belajar terutama sama dengan membandingkan perbedaan relatif antara pengusaha “” total saham “dari pengalaman pada suatu waktu, dan peneliti kemudian terkait saham pengalaman ini untuk variasi dalam kinerja usaha baru (misalnya, Bailey, 1986; Box, White, & Barr, 1993; Lamont, 1972; Sapienza & Grimm, 1997). kritik utama yang dapat diarahkan ke arah pendekatan sebelumnya ini untuk memahami peran pengalaman dalam belajar kewirausahaan adalah temuan dari literatur dan penelitian tentang usaha baru pertumbuhan, yang telah menunjukkan bahwa sangat sulit untuk memilah-milah pengaruh endogen dan eksogen satu faktor yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kinerja perusahaan (Keeley & Route, 1990; Sandberg & Hofer, 1987; Storey, 1994; Wiklund, 1998). Banyak maka hal-hal yang bisa dikatakan memiliki dampak pada kinerja usaha-usaha baru, seperti lokasi perusahaan, pilihan sektor atau pasar di mana perusahaan beroperasi, posisi pasar, dll, yang membuat asumsi hubungan langsung antara pengusaha ‘pengalaman dan baru kinerja usaha sangat sulit untuk membangun. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman masa lalu yang pertama dan terutama mempunyai pengaruh terhadap pilihan-pilihan strategis yang dibuat oleh pengusaha dalam usaha berikutnya, yang kemudian mempengaruhi kinerja perusahaan. Hal ini berarti bahwa mungkin lebih masuk akal untuk mempelajari pengaruh pengusaha ‘pengalaman pada pengembangan pengetahuan yang relevan yang secara tidak langsung dapat berdampak pada kinerja usaha baru berikutnya, dan bukan pengaruh langsung pada kinerja tingkat perusahaan.

 

Alasan untuk ini mungkin adalah cara pembelajaran kewirausahaan telah didekati. Belajar kewirausahaan telah belajar terutama sama dengan membandingkan perbedaan relatif antara pengusaha “” total saham “dari pengalaman pada suatu waktu, dan peneliti kemudian terkait saham pengalaman ini untuk variasi dalam kinerja usaha baru (misalnya, Bailey, 1986; Box, White, & Barr, 1993; Lamont, 1972; Sapienza & Grimm, 1997). kritik utama yang dapat diarahkan ke arah pendekatan sebelumnya ini untuk memahami peran pengalaman dalam belajar kewirausahaan adalah temuan dari literatur dan penelitian tentang usaha baru pertumbuhan, yang telah menunjukkan bahwa sangat sulit untuk memilah-milah pengaruh endogen dan eksogen satu faktor yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kinerja perusahaan (Keeley & Route, 1990; Sandberg & Hofer, 1987; Storey, 1994; Wiklund, 1998). Banyak maka hal-hal yang bisa dikatakan memiliki dampak pada kinerja usaha-usaha baru, seperti lokasi perusahaan, pilihan sektor atau pasar di mana perusahaan beroperasi, posisi pasar, dll, yang membuat asumsi hubungan langsung antara pengusaha ‘pengalaman dan baru kinerja usaha sangat sulit untuk membangun. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman masa lalu yang pertama dan terutama mempunyai pengaruh terhadap pilihan-pilihan strategis yang dibuat oleh pengusaha dalam usaha berikutnya, yang kemudian mempengaruhi kinerja perusahaan. Hal ini berarti bahwa mungkin lebih masuk akal untuk mempelajari pengaruh pengusaha ‘pengalaman pada pengembangan pengetahuan yang relevan yang secara tidak langsung dapat berdampak pada kinerja usaha baru berikutnya, dan bukan pengaruh langsung pada kinerja tingkat perusahaan.

Kritik lain yang dapat diarahkan ke arah pendekatan sebelumnya untuk memahami peran pembelajaran dalam penelitian ini adalah bahwa kewirausahaan dibutuhkan perspektif yang agak statis pada proses pembelajaran kewirausahaan, di mana “proses” hanya merujuk pada logika untuk menjelaskan hubungan kausal antara pengusaha ‘ pengalaman sebelumnya dan kinerja usaha berikutnya. Maka sedikit perhatian ditujukan untuk bagaimana pengusaha, melalui pengalaman, mengembangkan pengetahuan kewirausahaan yang memungkinkan mereka untuk mengenali dan bertindak atas peluang dan kewirausahaan untuk mengatur dan mengelola usaha-usaha baru. Yang masih sebagian besar masih belum terjawab dalam literatur secara konsekuen adalah pertanyaan tentang bagaimana pengusaha mengembangkan pengetahuan kewirausahaan yang secara tidak langsung mungkin memiliki dampak positif pada kinerja usaha berikutnya.

Berdasarkan latar belakang ini, tujuan artikel ini adalah untuk meninjau dan mensintesis tersedia penelitian menjadi sebuah kerangka kerja konseptual yang akan menjelaskan proses pembelajaran kewirausahaan sebagai suatu proses pengalaman. Dengan mencapai tujuan ini, artikel ini akan berkontribusi pada literatur yang ada pada pembelajaran kewirausahaan dalam beberapa cara. Pertama, studi ini menekankan peran pengalaman dalam mengembangkan pengetahuan kewirausahaan dengan mengintegrasikan pengalaman teori pembelajaran (misalnya, Kolb, 1984; Maret, 1991) ke dalam bidang kewirausahaan. Akibatnya studi menyoroti kewirausahaan sebagai suatu pengalaman belajar proses di mana individu-individu giat terus menerus mengembangkan pengetahuan kewirausahaan mereka sepanjang kehidupan profesional mereka. Kedua, studi menarik perbedaan antara pengalaman seorang pengusaha dan pengetahuan sehingga diperoleh (Reuber & Fischer, 1994). Meskipun upaya-upaya luas dalam menyelidiki potensi efek pembelajaran pengusaha ‘pengalaman masa lalu, ada sangat sedikit usaha untuk membedakan antara kedua saling berkaitan, namun berbeda, konsep. Ketiga, studi sebelumnya bergerak jauh dari pendekatan statis dan mengembangkan perspektif yang lebih dinamis pada proses pembelajaran kewirausahaan (Minniti & Bygrave, 2001; Reuber & Fischer, 1999), karena tidak hanya berfokus pada hubungan antara pengusaha ‘pengalaman dan perkembangan pengetahuan kewirausahaan, tetapi juga untuk proses peralihan di mana pengalaman mereka berubah menjadi pengetahuan semacam itu. Oleh karena itu, penelitian ini menempatkan fokus pada proses transformasi pengusaha ‘pengalaman (Minniti & Bygrave, 2001; Reuber & Fischer, 1999), bukan hanya hubungan langsung antara pengalaman tertentu dan pengetahuan yang didapat dari pengalaman ini.

Setelah membedakan antara pengalaman seorang pengusaha dan dengan demikian pengetahuan yang diperoleh, kita bisa mulai untuk menyelidiki proses pengalaman di mana pengalaman pribadi pengusaha secara terus-menerus berubah menjadi pengetahuan. Dalam rangka untuk mengatur berbagai argumen dan refleksi pada proses pembelajaran kewirausahaan yang telah ditemukan dalam literatur, sebuah kerangka kerja konseptual dikembangkan. Istilah kerangka kerja konseptual yang digunakan dalam penelitian sebagai tujuan pada tahap awal ini terutama untuk meningkatkan pemahaman kita tentang kewirausahaan pembelajaran sebagai sebuah proses pengalaman dengan mengeksplorasi pendahulunya dan hasil dari proses transformasi pengusaha ‘pengalaman, dan bukan untuk sepenuhnya menentukan model atau menguji proposisi kausal kuat. Kerangka kerja konseptual diilustrasikan dalam Gambar 1.

Kerangka kerja ini menggambarkan bahwa kita, di samping menyelidiki hubungan langsung antara pengusaha ‘karir pengalaman dan perkembangan pengetahuan kewirausahaan (A), juga memerlukan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana pengusaha’ modus dominan untuk mengubah pengalaman menjadi pengetahuan mempengaruhi jenis spesifik pengetahuan dikembangkan (B), dan, tambahan, juga faktor-faktor yang mempengaruhi pengusaha ‘modus dominan mengubah pengalaman menjadi pengetahuan (C). Sisanya dari artikel ini akan terus mengembangkan argumen ini.

Kewirausahaan Pengetahuan

Setiap diskusi tentang pembelajaran dihadapkan dengan tugas yang agak sulit mencoba untuk menggambarkan atau mendefinisikan apa “belajar” melibatkan. Salah satu cara untuk menyelesaikan tugas ini adalah untuk menguraikan hasil kunci yang terkait dengan proses pembelajaran yang telah diidentifikasi dalam penelitian baru-baru ini diwakili dalam bidang studi tertentu. Ketika belajar yang diterapkan pada konsep kewirausahaan, itu sering berkaitan dengan belajar bagaimana mengenali dan bertindak pada kesempatan (Corbett, 2002: Ronstadt, 1988; Shane & Venkataraman, 2000), dan belajar bagaimana mengatasi hambatan tradisional ketika mengatur dan mengelola usaha baru, yaitu kewajiban penanganan kebaruan (Aldrich, 1999; Gembala, Douglas, & Shanley, 2000: Starr & Bygrave, 1992: Stinchcombe, 1965). Pada kenyataannya, sebagian besar pengusaha, baik secara simultan terlibat dalam kegiatan, karena sering terlibat dalam beberapa proyek yang bersamaan dalam berbagai tahap pembangunan (Johannisson, 2000; Shane, 2003). Namun, mengorganisasi usaha baru pusat pada kesempatan wirausaha yang pasti telah diakui dan ditindaklanjuti pada waktu sebelumnya. Dengan demikian, dari sudut pandang teoretis, penanganan kewajiban kebaruan tidak dapat terjadi tanpa pengakuan kesempatan sebelumnya. Titik tolak ini menyiratkan dua khususnya hasil pembelajaran yang berbeda yang berkaitan dengan pembelajaran kewirausahaan: (1) peningkatan efektivitas dalam kesempatan pengakuan, dan (2) peningkatan efektivitas dalam mengatasi dengan kewajiban kebaruan.

Peluang Pengakuan. Kemampuan untuk menemukan dan mengembangkan peluang bisnis sering dianggap sebagai yang paling penting kemampuan pengusaha sukses, dan hal ini akibatnya juga menjadi isu utama untuk menyelidiki dan menjelaskan dalam sastra dan penelitian tentang kewirausahaan (Ardichvili, Cardozo, & Ray, 2003; Ronstadt, 1988; Shane & Venkataraman, 2000). Beberapa sarjana telah menunjukkan bahwa pengusaha berpengalaman telah memperoleh pengetahuan yang berharga tentang kontak yang relevan, dapat diandalkan pemasok, layak pasar, ketersediaan produk, dan sumber daya kompetitif dan tanggapan, yang meningkatkan kemampuan mereka untuk merebut dan melihat peluang kewirausahaan (Hudson & McArthur, 1994; Ronstadt, 1988; Shepherd et al., 2000; Starr & Bygrave, 1992). Pengusaha berpengalaman juga lebih mungkin dibandingkan dengan para pengusaha pemula untuk mengejar usaha-usaha sebagai sarana untuk mendapatkan akses yang lebih luas “bayangan pilihan,” yakni, kesempatan yang belum diakui (McGrath, 1999). Sebagai contoh, McGrath dan MacMillan (2000) menyatakan bahwa para pengusaha dengan start up sebelum pengalaman telah mengembangkan “pola pikir kewirausahaan” yang mendorong mereka untuk mencari dan mengejar peluang-peluang kewirausahaan dengan disiplin yang sangat besar, dan karenanya, dapat diharapkan hanya mengejar sangat kesempatan terbaik. Argumen ini juga dinilai cocok dengan Carroll dan Mosakowski (1987) yang menyatakan bahwa sebelum start-up pengalaman meningkatkan probabilitas peluang eksploitasi kewirausahaan sejak belajar menurunkan biaya-biaya yang terkait dengan upaya ini. Pelajaran dari pengalaman sebelumnya mungkin akibatnya pengusaha meningkatkan kemampuan untuk secara efektif mengenali dan bertindak atas peluang kewirausahaan (Ronstadt, 1988; Ucbasaran, Westhead, & Wright, 2003).

Namun, mengingat bahwa peningkatan efektivitas dalam kesempatan proses pengakuan sebagai hasil pembelajaran kewirausahaan menimbulkan pertanyaan tentang mengapa beberapa orang memiliki kemampuan untuk menemukan peluang kewirausahaan, dan lain-lain tidak. Penelitian sebelumnya telah mengidentifikasi setidaknya dua faktor yang mempengaruhi probabilitas bahwa individu-individu tertentu akan meningkatkan kemungkinan untuk menemukan peluang kewirausahaan: (1) yang memiliki informasi yang diperlukan sebelumnya untuk mengidentifikasi kesempatan, dan (2) kognitif yang diperlukan untuk nilai properti itu (Ardichvili et al., 2003; Shane & Venkataraman, 2000). Kepemilikan informasi yang diperlukan sebelumnya untuk mengidentifikasi kesempatan ada hubungannya dengan individu total saham informasi yang mempengaruhi kemampuannya untuk mengenali kesempatan tertentu. Sifat kognitif yang diperlukan untuk nilai yang mengacu pada kemampuan individu untuk mengidentifikasi sarana-tujuan baru hubungan sebagai tanggapan terhadap perubahan tertentu (Shane & Venkataraman, 2000).

Bahkan jika kedua faktor menjelaskan hal yang berbeda, mereka tetap diperlukan untuk dapat mengenali dan bertindak atas peluang kewirausahaan. Ini berarti bahwa bahkan jika sebelumnya individu memiliki informasi yang diperlukan untuk identitas atau menciptakan kesempatan, ia benar-benar bisa gagal dalam melakukan hal tersebut karena ketidakmampuan nya untuk melihat potensi-baru berarti hubungan berakhir. Oleh karena itu, sifat-sifat kognitif seorang individu, yaitu kemampuan untuk menggabungkan konsep-konsep yang ada dan informasi menjadi ide-ide baru, bisa dikatakan untuk memainkan peran sentral dalam proses pembelajaran kewirausahaan (Busenitz & Barney, 1997; Kaish & Gilad, 1991) . Peningkatan efektivitas dalam kesempatan pengakuan karenanya berarti bahwa pengusaha memiliki lebih relevan mengambil informasi yang diperlukan untuk mengidentifikasi peluang-peluang kewirausahaan, serta memiliki nya mengembangkan sifat kognitif yang diperlukan untuk nilai itu (Shane & Venkataraman, 2000). Oleh karena itu, pengalaman sebelumnya menimbulkan kreativitas lebih lanjut, memungkinkan jenis-jenis asosiasi dan hubungan yang mungkin belum pernah dipertimbangkan sebelumnya. Argumen ini juga sesuai dengan teori-teori yang berpendapat bahwa tingkat pengalaman adalah kunci / ‘aktor untuk kemampuan untuk mengevaluasi dan memanfaatkan pengetahuan luar dan memanfaatkan peluang pasar baru (Cohen & Levinthal, 1990; Gatewood, Shaver, & Gartner, 1995; Shane , 2003; Zahra & George, 2002). Pengalaman sebelumnya akibatnya menganugerahkan kemampuan untuk mengenali nilai informasi baru, belajar, dan menerapkannya ke komersial baru berakhir (Cohen & Levinthal, 1990). Pengusaha yang berpengalaman dalam hal ini lebih cenderung untuk mencari informasi dalam suasana yang lebih spesifik domain ide bisnis berdasarkan pengalaman masa lalu dalam hal rutinitas dan sumber informasi yang telah bekerja dengan baik di masa lalu (Cyert & Maret, 1963; fiet, Piskounov, & Gustafsson, 2000; Shane, 2003), sementara para pengusaha pemula dengan pengalaman sebelumnya tidak mungkin memiliki lebih sedikit standar untuk mengakses apakah informasi yang mereka telah berkumpul yang tepat untuk mengidentifikasi peluang wirausaha (Cooper, Folta, & Woo, 1995). Jumlah pengalaman sebelumnya dalam hal ini tampaknya akan sangat terkait dengan efektivitas seorang pengusaha dalam mengenali dan bertindak atas peluang kewirausahaan.

Mengatasi dengan Kewajiban dari kebaruan. Hasil pembelajaran yang lain diasumsikan kemampuan penting dari seorang pengusaha sukses adalah kemampuan untuk mengatasi kewajiban kebaruan (Aldrich, 1999; Shepherd et al., 2000; Mulai & Bygrave, 1992; Stinchcombe, 1965). Ini adalah fakta terkenal bahwa tingkat kematian di antara perusahaan yang baru didirikan sangat tinggi (Laitinen, 1992; Timmons, 1999). Alasan utama untuk ini agak sedih lkmnd statistik telah menjadi dana yang tidak memadai dan pemasaran yang tidak efisien (Storey, 1994; Sullivan, Warren, & Westbrook, 1999). Pelanggan potensial memiliki, misalnya, sedikit dasar untuk mempercayai pendatang baru tanpa track record yang memadai karena mereka operasi pendek sejarah, dan pembeli dapat maka ragu-ragu untuk memesan. Kekurangan arus kas Selain itu dapat mengurangi kemampuan perusahaan untuk secara memadai baru merespon masalah dan ancaman luar. Karena itu pengusaha harus mendapatkan pengakuan bahwa mereka adalah pengusaha sah oleh terpercaya menyediakan barang dan jasa pada waktu yang tepat. Masalah keuangan dan juga masalah pemasaran karena itu tampaknya menjadi alasan umum bagi tingkat kegagalan yang tinggi di antara usaha-usaha baru, dan rata-rata pengusaha pertama kali sakit tampaknya siap menghadapi rintangan tradisional dan ketidakpastian yang terkait dengan mendirikan usaha baru.

Download Soal-soal Test Bentuk *.Doc

October 31, 2009
No. Nama Mapel Download No. Nama Mapel Download
1 Bhs. Indonesia XII-IA & IS Klik 7 Bhs. Indonesia X Smt 1 Klik
2 Bhs. Indonesia XII-Bhs Klik 8 Ekonomi XI Smt 1 Klik
3 Bhs. Indonesia XI-IA & IS Klik 9 Ekonomi X Smt 1 Klik
4 Bhs. Indonesia XI-Bhs Klik 10 Biologi XII IA Smt 1 Klik
5 Matematika XI-Bhs Klik 11 Matematika XI-IA Klik
6 Sosiologi XII-IS Klik 12 Sastra Indonesia Klik

Contoh Soal Soal Lomba Sain Komputer Download

October 31, 2009

Saya ambilkan beberapa contoh permasalahan pada pascal pada tim olympiade komputer Indonesia. Yang bisa kita gunakan untuk mencoba mengasah penalaran siswa kita di pembelajaran pemrogramman pascal secara dasar.

1. Contoh Pascal 1  Download

2. Contoh Pascal 2 Download

3. Contoh Pascal 3 Download

4. Contoh Pascal 4 Download

5. Contoh Pascal 5 Download

6. Contoh Pascal 6 Download

7. Contoh Pascal 7 Download

PTK Uapaya Peningkatan Hasil Belajar TIK Melalui Tehnik Penugasan Rumah Melalui E-Mahezone Blog

October 31, 2009

Klik Disini untuk Download

Proposal PTK

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI (TIK) MELALUI TEHNIK PEMBERIAN TUGAS PEKERJAAN RUMAH MELALUI E-MAHEZONE BLOG
BAGI SISWA KELAS X-2

SMA MASEHI 1 PSAK SEMARANG

Disusun Oleh :

JOEDHY KRISTIANTO

GURU TEKNOLOGI INFORMASI  KOMUNIKASI (TIK)

SMA MASEHI 1 PSAK SEMARANG

TAHUN 2009/2010

  1. Judul Penelitian :

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI (TIK) MELALUI TEHNIK PEMBERIAN TUGAS PEKERJAAN RUMAH MELALUI E-MAHEZONE BLOG BAGI SISWA KELAS X-2  SMA MASEHI 1 PSAK SEMARANG

  1. Latar Belakang

Mata Pelajaran TIK sekarang ini sudah masuk kurikulum resmi dari Depdiknas. Mata pelajaran ini mempunyai dua aspek sasaran yang ingin dicapai yaitu pengetahuan tentang kognitip dan psikomorik.

Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi siswa banyak di ajak praktek di lab. daripada teori di kelas. Oleh karena itu pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi lebih menekankan pada aspek Psikomotorik. Pengetahuan diperlukan sebagai dasar dalam melakukan perbaikan cara pikir anak dalam menguasai teknologi. Sedangkan mata pelajaran teknologi informasi dan teknologi lebih mengutamakan praktek. Oleh karena itu aspek keterampilan siswa dalam menguasai teknologi informasi dan komunikasi lebih baik.

Siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang dalam mengikuti mata pelajaran praktek teknologi informasi dan komunikasi belum menunjukkkan hasil yang memuaskan terutama dalam hal pelaporan tugas pekerjaan rumah. Hal ini tampak dari hasil yang diberikan siswa setelah mendapatkan tugas pekerjaan rumah. Pada umumnya mereka mengalami kemalasan yang luar biasa karena begitu banyak game atau mainan yang ada di internet, sehingga dalam pelaporan tugas rumah  tidak memuaskan. Kondisi semacam ini jika dianalisis banyak faktor penyebabnya salah satunya anak banyak aktivitas yang dilakukan selama di rumah misalkan akses game online di Internet.

Menyadari banyak faktor yang dapat menjadi penyebab terjadinya kekurang berhasilan, maka dalam pemberian tugas mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi perlu dikaji faktor utama yang memungkinkan sebagai penyebab kesulitan yang dihadapi siswa. Melalui pengkajian dapat ditemukan dan sekaligus ditentuakn langkah – langkah untuk memperbaikinya. Berbagai upaya telah dilakukan dalam memperbaiki system pemberian tugas rumah pada siswa antara lain dengan memanfaatkan fasilitas laboratorium semaksimal mungkin untuk simulasi, perubahan penyampaian materi pembelajaran, pemberian tugas yang lebih visual. Beberapa usaha telah dilakukan, tetapi belum menunjukkan hasil yang memuaskan, terutam dalam pelaporan tugas pekerjaan rumah. Atas dasar kenyataan yang demikian, maka perlu dicari alternative lainnya dengan melakukan inovasi–inovasi baik dalam metode penyampaian maupun penggunaan fasilitas laboratorium serta pemanfaatan Internet untuk meningkatkan antusias siswa dalam hal pelaporan tugas rumah siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang. Peningkatan kualitas siswa dapat dilakukan melalui peningkatan kemampuan dalam bidang pengetahuan dan bidang keterampilan. Peningkatan dalam bidang pengetahuan dapat dilakukan dengan mengkaji berbagai literature, memperhatikan pembelajaran guru di kelas dan sebagainya. Peningkatan dalam bidang keterampilan perlu adanya praktek dalam penanganan dan pelaporan tugas rumah. Kemampuan dalam bidang keterampilan perlu dilakukan secara sendiri –sendiri oleh siswa dengan praktek di lab. Penguasaan pengetahuan secara teoritis diperlukan sebagai media untuk menguasai keterampilan secara praktis. Satu kelemahan yang sering terjadi khususnya siswa adalah malasnya siswa membuat pelaporan lewat rangkuman dikertas.

  1. Perumusan masalah

Permasalahan yang terjadi pada siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang adalah hal pelaporan tugas rumah yang kurang maksimal. Untuk mengatasi permasalahan diatas penulis melakukan inovasi dalam hal pelaporan tugas rumah. Inovasi yang dilakukan dalam pelaporan tugas rumah yaitu memanfaatkan fasilitas yang di miliki oleh sekolah SMA Masehi 1 PSAK Semarang semaksimal mungkin dalam proses pembelajaran. Adapun inovasi yang dipilih dalam meningkatkan pelaporan tugas pekerjaan rumah oleh siswa adalah melalui E-Mahezone Blog. Dengan demikian diharapkan siswa lebih senang mengerjakannya karena melalui media online yang bisa siswa kerjakan dari mana saja misalkan Warnet, HP, Internet di rumah waktu mereka juga asik bermain facebook atau game online.

  1. Cara Pemecahan Masalah

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, yaitu melakukan percobaan – percobaan untuk meningkatkan hasil belajar TIK dengan Tehnik pemberian tugas rumah siswa melalui E-Mahezone Blog. Adapun langkah – langkah sebagai berikut :

  1. Penyiapan dengan menyusun rencana meningkatkan hasil belajar TIK dengan Tehnik pemberian tugas rumah siswa melalui E-Mahezone Blog.
  2. Memperlihatkan kepada siswa masing – masing teknik dalam pelaporan tugas rumah yang sering di berikan di berbagai sekolah.
  3. Melakukan diskusi tentang berbagai teknik pelaporan tugas rumah untuk siswa.
  4. Mengumpulakan dan menganalisis data.

Untuk lebih jelasnya, maka desain inovasi yang digunakan dalam pembelajaran dapat dilihat pada bagian di bawah ini :

Bagan desain pemberian tugas rumah untuk siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang Tahun Pelajaran 2009/2010

Materi Pembelajaran teori dan Praktek
Analisis hasil Siklus 2 dari penggunaan lab. Computer secara online ke E-Mahezone  Blog dan pelaporan tugas rumah siswa secara online
Analisis hasil siklus 1 dari penggunaan lab. Computer offline dan pelaporan tugas siswa lewat kertas/folio
  1. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan penelitian adalah menemukan pembelajaran yang efektif dan efisien dalam upaya peningkatan hasil belajar TIK melalui Tehnik tugas pekerjaan rumah lewat fasilitas E-Mahezone Blog untuk siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang..

  1. Kontribusi/Manfaat Penelitian

Kontribusi yang ingin dicapai adalah bertambahnya wawasan pengetahuan dalam bidang pendidikan, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, sehingga siswa tidak malas dalam pelaporan tugas rumah tetapi lebih senang karena lewat media yang sangat popular sekarang ini yaitu Internet. Dengan demikian inovasi yang telah ditemukan dapat digunakan guru mata pelajaran lain untuk membawa siswanya senang mengerjakan tugas rumah karena dapat mereka kerjakan dari rumah atau media lain yang online ke Internet.

  1. Tinjauan Pustaka dan Hipotesis Tindakan
  1. Tinjauan Pustaka
  1. Tehnik Tugas Pekerjaan Rumah Melalui E-Mahezone Blog

Belajar adalah kegiatan para siswa, baik dengan bimbingan guru atau dengan usaha sendiri. Pendidik berusaha membantu agar siswa belajar lebih terarah, cepat, lancar, dan berhasil baik. Atau istilah lain dengan membelajarkan siswa. Pembelajaran agar berhasil perlu dilaksanakan sistematis, secara bulat dengan mempertimbangkan segala aspek.

Sebelum mengenal pembelajaran secara khusus perlu mengenal pembelajaran secara umum. Pembelajaran di dalam kelas baik secara klasikal atau individual dibutuhkan adanya model pembelajaran. Untuk itu perlu diketahui terlebih dahulu pengertian model secara umum. Model dalam kehidupan sehari – hari merupakan suatu pola yang di contoh, baik dalam bentuk fisik suatu hasil kerja atu suatu pola tertentu menghasilkan perilaku belajar yang baik. Model pembelajaran merupakan penyederhanaan dari hubungan berbagai komponen yang ada dalam proses belajar mengajar di dalam kelas. Komponen – komponen pembelajaran meliputi : metode belajar, sarana dan prasarana, guru, siswa, kurikulum, alat evaluasi, dan sebagainya. Menurut Zamroni, (1988:79), mengatakan model merupakan inti dari teori dalam bentuk sederhana , sehingga mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan menurut Winardi (1986:53-55), mengatakan ada tiga cara untuk menyatakan model, yaitu : (1) secara verbal menerangkan dengan kata – kata, (2) secara grafis yaitu menerangkan dengan menyajikan diagram, dan (3) secara matematis pada ilmu pasti.

Ada beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar siswa yaitu :

  1. Prinsip Bimbingan

Bimbingan dapat diartikan suatu proses bantuan atau tuntutan terhadap individu melalui usahanya sendiri untuk menemukan dan mengembangkan kemampuannya agar memperoleh kebahagiaan pribadi dan kemanfaatan sosial. Layanan pengajaran merupakan bantuan kepada siswa dalam mengatasi kesulitan – kesulitan dalam kegiatan pengajaran sehingga mereka dapat mengembangkan kemampuannya secara optimal.

  1. Prinsip Pengayaan

Pengayaan dalam pembelajaran dimaksudkan dengan adanya pengayaan pada kurikulum yang dipelajari oleh siswa. Kemampuan siswa dapat ditingkatkan melalui perluasan kurikulum yang dipelajari akan mengakibatkan pengetahuan siswa semakin luas dan mendetail. Pengayaan kurikulum dilakukan melalui tiga  pendekatan yaitu : berorientasi pada proses, berorientasi pada konten, materi yang harus dipelajari, dan berorientasi pada produk atau hasil.

  1. Belajar Tuntas

Belajar tuntas merupakan suatu system belajar yang mengharapkan sebagian besar siswa tujuan (basic learning objective) tertentu secara tuntas. Penguasaan terhadap tujuan sehingga dapat dikatakan tuntas memiliki standar tertentu sesuai dengan tuntutan masing – masing tujuan yang hendak dicapai. Pencapaian standar dalam belajar tuntas pada umumnya para siswa diharapkan minimal menguasai 85 % dari jumlah populasi peserta didik dan dari 85 % siswa harus menguasai sekurang – kurangnya 75 % tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

  1. Individu dalam proses pembelajaran

Individu sebagai peserta dalam proses pembelajaran memiliki perbedaan antara individu yang satu dengan yamg lainnya dalam berbagai hal, yaitu : waktu dan irama perkembanagan , motif, intelegensi, dan emosi, kecepatan belajar, dan pembawaan dan lingkungan. Perbedaan – perbedaan tersebut dalam individu akan mengakibatkan hasil belajar yang dicapai akan berbeda – beda pula. Oleh karena itu dalam pembelajaran pendidik bertugas memberikan pelayanan yang tepat dan menyediakan waktu yang cukup, sehingga tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai semaksimal mungkin oleh siswa.

  1. Media dalam pembelajaran

Bahan pengajaran adalah seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas fakta, konsep, prinsip, generalisasi suatu ilmu pengetahuan yang bersumber dari kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. Metodologi pengajaran adalah metode dan teknik yang digunakan dalam melakukan interaksinya dengan siswa agar bahan pengajaran sampai kepada siswa, sehingga siswa menguasai tujuan pengajaran.

Dalam metodologi ada dua aspek yang paling menonjol, yaitu metode mengajar dan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar. Sedangkan penilaian adalah alat untuk mengukur atau menentukan taraf tercapai tidaknya suatu tujuan pengajaran.

Siswa
Guru dengan Media
Penetapan Isi dan Metoda

Pola pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajarn yang memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber – sumber di samping guru dapat digambarkan sebagai berikut :

Tujuan

Gambar 2.1 Pola pembelajaran dibantu media (Arifin,2000)

Dalam praktek pembelajaran sebenarnya  tidak ada pola yang kaku antar komponen pembelajaran. Pola kombinasi yang lengkap dapat digambarkan sebagai berikut :

Salah satu gambar yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan  teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman dale). Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tigkatan pengalaman yang dikemukakan oleh bruner. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan sampai kepada lambing verbal (abstrak). Semakin diatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urut – urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan  kelompok siswa yang dihadapi mempertimbangkan situasi belajarnya.

Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Hamalik, 1994)

Dasar pengembanagan kerucut di atas bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan, jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena melibatkan indera pengluhatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan Learning by doing karena memberi dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa.

  1. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Teknologi informasi (TI) merupakan salah satu bagian teknologi yang berkembang dengan pesat dan aplikasinya sangat luas dewasa ini.Aplikasi TI yang nyata misalnya dengan hadirnya multimedia dan web, dalam bidang pendidikan yang melahirkan terobosan baru dalam meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran.

Komputer telah diterapkan dalam bidang pendidikan semenjak awal perkembangannya. Walaupun sangat bersifat administrative yaitu berupa pembuatan aplikasi  database dan komputerisasi, namun dalam bentuk yang awal tersebut sudah mulai memasuki aspek pendidikan yang manual dan modul kerja sampai pada bentuk simulasi sederhana dalam suatu proses misalnya dalam kegiatan industri, penelitian dan administrasi.

Berkembangnya hardwere komputer dalam 2 dekade terkhir dari mainframe yang mahal sampai PC dalam bentuk sekarang yang kemampuannya secara bertahap telah meningkat drastis, memungkinkan penggunaan komputer dalam pendidikan pada berbagai bentuknya, seperti yang paling akhir ini, pendidikan jarak jauh lewat internet dan softwere pengajaran berbagai bidang studi dalam bentuk CD softwere multimedia yang memuat animasi, film, gambar, musik dan suara yang interaktif.

Pengajaran dengan bantuan komputer dikembangkan dari model belajar terprograma (programmed instruction). Belajar terprograma ini merupakan istilah umum pada system belajar yang berbeda untuk tingkat – tingkat berbeda pula. Penekanannya terletak paad perlunya respon dengan tujuan untuk pembentukan hasil belajar melalui control dari feedback atau reinforcement (pemberian support yang akan berpengaruh pada psikologis siswa)

  1. Multimedia dalam pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi

Penggunaan komputer dalam pembelajaran kimia sebenarnya sudah ada sejak beberapa decade terakhir. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, buku – buku teks banyak dilengkapi dengan softwere (multimedia) yang merupakan suplemen materi. Suplemen tersebut biasanya berisikan hal – hal yang tidak dapat dihadirkan langsung oleh buku, misalnya peristiwa – peristiwa yang terjadi secara kebetualn atau sengaja dilakukan.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran teknologi informasi dan komputer sudah banyak diteliti, sehingga hasilnya banyak dipublikasikan. Dan penelitian di bidang ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia tersebut dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep – konsep (sanger,2001)

Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahn besar tersebut ialah dengan memanfaatkan multimedia yang dapat mempresentasikan semua domain berpikir dalam pembelajaran TIK. Multimedia tersebut haruslah memfasilitasi siswa untuk berpikir baik dari segi konsep maupun praktis.

Penggunan alat bantu pengajaran sangat membantu siswa memahami materi secara visual sehingga anak bisa berpikir secara logis. Melalui multimedia dapat dipergunakan untuk menganalisis kegiatan praktek  yang dilakukan oleh masing – masing siswa. Dengan audio visual dapat dilakukan analisis pada kegiatan pembelajaran yang kemudian dapat dilakukan berbagai analisis dari kelebihan dan atau kesalahan . Melalaui analisis tersebut, hasil praktek yang telah direkam, dapat diketahui mana yang perlu perbaikan jika terjadi kesalahan dalam praktek. Proses pembelajaran selanjutnya berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dengan demikian hasil yang diharapkan akan lebih baik. Pengajaran TIK melalui tugas rumah, pada anak kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang sangat diperlukan adanya peralatan bantu pelaporan tugas yang memadai karena siswa di kelas ini kurang antusias waktu diberi tugas rumah.

  1. Pemberian Tugas Pekerjaan Rumah Dan Permasalahannya

1)          Pengertian

Tugas pekerjaan rumah adalah peristilahan secara umum yang diberikan kepada siswa yang mendapatkan tugas untuk belajar mandiri, sehingga ia harus mengerjakan pembelajaran sendiri di rumah atas materi yang diberikan oleh guru.

2)          Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian dari pengertian belajar, model pembelajaran, prinsip – prinsip belajar dan individu sebagai peserta didik maka kegiatan pembelajaran diperlukan adanya keterpaduan diantara komponen dalam belajar. Keterpadauan ini berlaku disemua jenjang pendidikan termasuk di SMA Masehi 1 PSAK Semarang. Penggunaan media pelaporan tugas rumah yang lebih modern efektif dan simple akan berpengaruh sekali pada antusiasme siswa untuk mengerjakannya. Internet banyak disukai anak sekarang dengan adanya aplikasi modern dan game game online. Dengan E-Mahezone Blog dapat dilakukan pelaporan tugas siswa yang nantinya dapat di pakai sebagai media pembelajaran yang online dan sangat membantu siswa di dalam memecahkan masalah secara menyenangkan. Proses pembelanjaran selanjutnya berdasrkan hasil analisis yang telah dilakukan dengan demikian hasil yang diharapkan akan lebih baik. Pemberian tugas rumah melalui E-Mahezone Blog ini penulis harapkan dapat meningkatkan hasil belajar TIK di kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang Tahun Pelajaran 2009/2010.

Berdasarkan uraian diatas maka diajukan hipotesis tindakan yaitu pelaporan tugas rumah siswa kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang tahun pelajaran 2009/2010 melalu E-Mahezone Blog..

  1. Rencana Penelitian
  1. Setting penelitian

Penelitian dilakukan di laboratorium dengan melihat tayangan LCD dengan siswa memperhatikan bagaimana cara pelaporan tugas rumah melalui E-Mahezone Blog.

  1. Variabel

Variabel yang menjadi sasaran dalam rangka PTK adalah Upaya Peningkatan Hasil Belajar TIK dengan Tehnik Penugasan rumah pada siswa melalui E-Mahezone Blog. Di samping variable tersebut masih ada beberapa variabel yang lain yaitu : 1) input: sarana pembelajaran, lingkungan belajar, bahan ajar, guru, siswa, prosedur evaluasi dsb. 2) proses KMB:  Interaksi belajar, gaya guru mengajar, implementasi berbagai metode perbaikan Pelaporan tugas rumah melalui E-Mahezone Blog. 3)Out put : Hasil belajar siswa berupa meningkatnya hasil belajar TIK di kelas X-2 SMA Masehi 1 PSAK Semarang Tahun Pelajaran 2009/2010, motivasi siswa, dsb.

  1. Rencana Tindakan

1)     Perencanaan

Untuk meningkatkan kemampuan siswa setelah memperoleh pengetahuan secara teoritik perlu di tingkatkan dengan kegiatan dilaboratorium. Kegiatan latihan ini untuk memperbaiki pelaporan tugas rumah siswa melalui E-Mahezone Blog dengan berbagai teknik perbaikan guna memperoleh keterampilan nyata yang sesungguhnya. Pada simulasi ini dikaji mulai dari mengetahui hal-hal yang menyebabkan siswa malas mengerjakan tugas rumah, termasuk sarana yang akan digunakan. Kegiatan simulasi jika dipandang cukup maka kegiatan dilanjutkan dengan pemberian  tugas rumah pada siswa.

2)     Implementasi Tindakan

Rencana yang telah disusun dicobakan sesuai dengan langkah yang telah dibuat yaitu proses perbaikan pelaporan tugas rumah siswa melalui E-Mahezone Blog.

3)     Observasi dan Implementasi

Observasi ini dilakukan untuk melihat pelaksanaan apakah semua rencana yang telah dibuat dengan baik tidak ada penyimpangan – penyimpangan yang dapat memberikan hasil yang kurang maksimal dalam upaya peningkatan hasil belajar melalui tehnik penugasan rumah pada siswa melalu E-Mahezone Blog. Observasi dilakukan oleh teman sejawat dalam satu tim dan juga dilakukan perekaman lewat video record.

4)     Analisis dan Refleksi

Hasil kegiatan pelaporan hasil tugas rumah siswa, diputar kembali untuk dianalisis untuk mengetahui kegagalan atau kesalahan yang dialami oleh praktikan dan kemudian didiskusikan dengan tim dan sesama guru untuk mencari penyelesaiannya yang efektif pada kegiatan upaya peningkatan hasil belajar TIK dengan tehnik penugasan rumah pada siswa melalui E-Mahezone Blog.

  1. Pengumpulan Data

Data dikumpulkan melalui observasi baik secra manual maupun melalui perekaman video, khususnya untuk data langsung prosedur/proses. Data ini digunakan untuk melihat proses/prosedur pelaksanaan perbaikan pengumpulan tugas rumah bagi siswa dan akan digunakan sebagai dasar penilaian pada segi perencanaan kegiatan. Disamping itu data dikumpulkan melalui tes untuk mengukur atusias siswa dalam mengerjakan tugas rumah. Data ini diperlukan untuk menentukan keberhasilan perencanaan perbaikan tehnik yang akan dipilih penulis dalam menentukan media yang tepat untuk mengajak siswa dengan atusias tinggi dalam pelaporan tugas rumah.

  1. Indikator kinerja

Sebagai tolak ukur keberhasilan bagi siswa yaitu anak kelas X-2 dalam upaya meningkatkan hasil belajar TIK dengan Tehnik pengumpulan tugas rumah. Indikator ini merupakan tempat dari rencana yang telah dibuat dan imlikasinya dalam rangka memperbaiki tingkat atusias siswa dalam mengerjakan tugas rumah.

  1. Personalia Penelitian

1.  Ketua peneliti                                 :

a.  Nama Lengkap dan Gelar               : Joedhy Kristianto

b.  Golongan / pangkat / NIP               :

c   Jabatan Fungsional                         : Guru

d.  Nama Sekolah                                : SMA Masehi 1 PSAK Semarang

e  Bidang Keahlian                              : Manajemen Informatika

f.  Waktu untuk penelitian ini               : 4 bulan

g.  Tugas                                              :

1.  Bertanggung jawab atas kelancaran pelaksanaan kegiatan

2.  Menyusun perencanaan PBS Berbasis E-Mahezone Blog

3.  Terlibat dalam semua jenis kegiatan

4.  Menyusun Laporan

2.  Anggota Peneliti 1 (teman sejawat)

a.  Nama lengkap dan gelar           : Yuliyanto

b.  Golongan/pangkat/NIP : –

c.  Jabatan Fungsional                   : Guru

d.  Bidang keahlian                        : Manajemen Informatika

e.  Waktu untuk penelitian ini        : 4 bulan

f.  Tugas                                        :

1.  Menganalisis konsep yang ada di Silabus TIK

2.  Menyusun perencanaan PBS berbasis E-Mahezone Blog

3.   Menyusun instrument

  1. Jadwal pelaksanaan
No Jenis Kegiatan Bulan Ke
1
1 Penyusunan Proposal
2 Analisis Pokok Bahasan dan Media
3 Pendesainan media pembelajaran yang digunakan
4 Pelaksanaan PBS dengan E-Mahezone Blog
5 Evaluasi Hasil Belajar Siswa
6 Evaluasi Proses Pembelajaran
7 Analisis hasil evaluasi
8 Seminar hasil penelitian
9 Penyusunan Laporan

h. Biaya yang diusulkan

Rekapitulasi biaya

No Uraian Jumlah Biaya (Rp)
1 Honor Pelaksana Rp.  1.340.000
2 Bahan habis pakai Rp.  1.840.000
3 Peralatan Rp.  2.800.000
4 Perjanjian Rp.     800.000
5 Lain – lain Rp.     300.000
Jumlah Biaya Rp.  7.080.000

Rincian Biaya yang diusulkan

1. Honor Pelaksana

Pelaksana jumlah Jml jam/mig Jml mig/bl Honor/jam Jumlah
Ketua 1 15 32 Rp.  2000 Rp.  960.000
Anggota 1 10 32 Rp.  1500 Rp.  480.000
Jumlah Rp. 1.340.000

2. Bahan habis pakai

Bahan Jumlah Biaya Jimlah Biaya
ATK 2 set Rp. 150.000 Rp. 300.000
Kertas HVS 5 rim Rp. 30.000 Rp. 150.000
Tinta Printer 2 buah Rp. 200.000 Rp. 400.000
Transfer ke CD 10 buah Rp. 30.000 Rp. 300.000
Pita Video 10 buah Rp. 40.000 Rp. 400.000
CD 20 buah Rp. 7000 Rp. 140.000
Akses Internet Rp. 100.000
Jumlah Rp. 1.840.000

3. Peralatan

Jenis Peralatan Spesifikasi Jumlah
Komputer dan Printer Sewa Rp. 1.250.000
Proyektor LCD Sewa Rp.    500.000
Handycam Sewa Rp.    750.000
VCD Sewa Rp.    300.000
Jumlah Rp. 2.800.000

4. Perjalanan

Perjalanan Volume Biaya Jumlah
Lokal, Ketua 1 x 32 Rp. 10.000 Rp. 400.000
Lokal Anggota 1 x 32 Rp. 10.000 Rp. 400.000
Jumlah Rp. 800.000

5. Lain –lain

Uraian Jumlah
Foto copy Rp. 300.000
Jumlah Rp. 300.000

DAFTAR PUSTAKA

Vembrianto. (1981). Pengajaran Modul. Paramita. Yogyakarta.

Drs. Ign. Masidjo(1995). Penilaian Pencapaian Hasil Belajar Siswa Di Sekolah‎. Yogyakarta

Kurikulum Vitae

1.  Nama                                        : Joedhy Kristianto

2.  NIP                                           : 70.07.442

3.  Pangkat/Golonagan                   :

4.  Jabatan Fungsional                   : Guru

5.  Nama Sekolah                          : SMA Masehi 1 PSAK Semarang

6.  Pengalaman Penelitian             :

  • Sistem Program Keuangan SMA Masehi 1 PSAK Semarang  menggunakan pemprograman Visual Foxpro.

7.  Bidang Keahlian                       :  Programmer

Semarang, 30 Oktober 2009

Joedhy Kristianto

Link Soal UN 2010

October 26, 2009

Soal Soal UAN

Ekonomi

Geografi

Sosiologi

Bhs. Ind. IA & IS

Matematika Bahasa

Matematika IS

Skl Bhs. Perancis

Skl Bhs. Inggris

Skl Ekonomi

SKL Matematika IA

Link Soal-Soal

Soal Matematika

Soal Fisika

Soal Untuk Anak IPA

Soal Latihan E-dukasi

Soal Ekonomi SMT 1

Soal Fisika SMT 1

Soal Biologi SMT 1

Soal Kimia SMT 1

Soal Sastra SMT 1

Soal Sosiologi SMT 1

Soal Matematika SMT 1

Soal Inggris SMT 1

Prediksi Soal UN 2009/2010

October 26, 2009

Soal Matematika

Soal Fisika

Soal Untuk Anak IPA

Soal Latihan E-dukasi

Soal Ekonomi SMT 1

Soal Fisika SMT 1

Soal Biologi SMT 1

Soal Kimia SMT 1

Soal Sastra SMT 1

Soal Sosiologi SMT 1

Soal Matematika SMT 1

Soal Inggris SMT 1

Kartu Soal

Kartu Soal Bhs. Ind

Kartu Soal Bhs. Ing

Kartu Soal Mtk

Kartu Soal Ekonomi

Kartu Soal Sosiologi

Kartu Soal TIK X Smt 1

English Language

Sebarin BANKSOAL

Headlines by FeedBurner

Lowongan Kerja Indonesia

Langkah Membuat Email Di Google

October 26, 2009

Di sini saya mau terangkan pada teman-teman untuk membuat suatu email yang ada di google. Disini saya akan terangkan dengan rinci dari cara membuat email di google !

1. Membuat Email di Google

gb11

Lihat gambar di atas, tulis seperti gambar di atas dengan alamat “www.google.com” lalu klik pada gambar tanda panah atau tekan enter sama saja

gb21

Anda akan masuk ke rumah google seperti gambar di atas lalu anda cari icon milik google yang namanya “Gmail” yang ada pada deretan atas lalu klik 1 x mouse anda

gb32

Dan jika anda ingin membuat Email anda cukup klik 1 x mouse kiri anda pada “Sign up ke Gmail” dan lansung anda di bawa ke gambar di bawah ini !

gb42

Isi semua data yang di kehendaki google dan yang perlu mendapat catatan disini adalah nama login atau nama “Email anda” sesuatu yang unik maksudnya harus tidak boleh sama dengan nama loginnya atau nama email dari semua orang yang sudah pernah mendaftar di Gmail. Sehingga kalau nama anda nggak terlalu panjang dan unik serta tak ada spasinya pakai aja nama anda saja sehingga memudahkan anda mengingatnya. Dan buatlah password perpaduan karakter dan angka serta serasikan dengan apa yang mudah anda ingat.

Kode yang di berikan oleh google harus anda tuliskan sesuai dengan yang dia munculkan karena kalau tidak sesuai anda akan di suruh mengulang terus. Tidak perlu khawatir kalau misal anda menemui kesalahan dibagian yang salah pasti di beri tanda merah dan anda hanya perlu memperbaikinya saja

Dan jika anda berhasil anda akan mendapatkan komentar dari Google, Selamat anda sudah berhasil membuat Email di Google dengan nama misal “Paijotole@gmail.com”. Dan anda klik lanjutkan saja untuk melihat lembar dari tampilan email anda ! lihat gambar di bawah ini

gb7

Kalau anda klik bagian saya siap tampilkan account saya maka akan menuju ke bagian lembar dari email. Lihat gambar di bawah in !

gb8

Untuk melihat email yang masuk anda tinggal klik kotak masuk selanjutnya anda cukup klik judul suratnya untuk membukannya atau jika anda sorot bagian surat menunjukkan tanda gambar tangan klik aja (tampilan standard).

Bagaimana mengirim email untuk teman atau relasi anda, cukup anda klik bagian “Membuat Pesan” atau seperti gambar di bawah !

gb6

Kepada : anda isi nama email teman atau relasi anda dan judul anda isi judul surat dan untuk isi surat anda cukup menulis pada kotak besar sesuai dengan isi surat anda dan anda juga bisa menyertakan suatu data atau gambar, klik pada bagian lampirkan. Selanjutnya anda hanya cukup klik kirim maka surat anda akan sampai ke teman atau relasi anda jika nama email yang anda tulis pada bagian kepada benar-benar valid.

CATATAN :

Jika setting yang anda gunakan bahasa inggris anda cukup sedikit menyesuaikan saja, akan lebih cepat menguasai jika anda dalam belajarnya sedikit pakai logika atau penalaran karena emang software ini dibuat dengan jalan penalaran atau logika Thanks.

Langkah Membuat Blog di Blogger

October 26, 2009

Setelah anda berhasil membuat email di Google, anda klik bagian mozzila yang ada di sudut kanan atas yang gambarnya “-” untuk menaruhnya di toolbar bawah. Selanjutkan klik lagi Mozzila atau Internet Explorer anda dan di alamat atas tuliskan alamat “www.blogger.com” lalu tekan atau klik tanda panah atau bisa juga dengan tekan enter. Lihat gambar di bawah !

gbr1

Seperti bisa anda lihat, anda masih harus memasukkan lagi password email anda, ini demi kerahasian atau keamanan blog anda nantinya. Lalu anda bisa klik “ciptakan blog anda” maka anda akan masuk ke lembar berikutnya

gbr2

Selanjutnya anda akan di suruh mengisi nama tampilan blog anda, serta harus menerima persyaratan dari Google yang tidak boleh kamu langgar dan jika kamu melanggarnya blog kamu bisa di hapus oleh Google tanpa sepengetahuan anda. Setelah itu anda bisa klik “Lanjutkan” dan akan tampil lembar berikutnya seperti gambar di bawah ini !

gbr3

Pada lembar ini anda di suruh untuk mengisi Judul Blog anda misal “Rondo Royal Blog” dan selanjutnya anda disuruh mengisi nama blog anda misal “rondoroyal.wordpress.com”, alamat ini yang bisa langsung anda tulis di alamat Mozzila atau Internet Explorer dan bisa anda lihat hasil blog anda dan jika ingin memberi tahukan pada teman atau rekan anda maka alamat ini yang anda beritahukan. Setelah anda mengisi semuanya selanjutnya anda klik “Lanjutkan” dan anda akan mendapatkan tampilan gambar sepeti di bawah ini !

gbr4

Perhatikan disini anda bisa memilih model tampilan blog anda sesuaikan dengan selera anda masing-masing dan nantinya anda juga bisa mengganti-gantinya kalau anda sudah sangat menguasai. Klik salah satu tampilan yang anda sukai lalu klik “Lanjutkan” maka tampilan lembar berikutnya akan seperti gambar di bawah ini !

gbr5

Lihat komentar di atas bahwa blog anda sudah jadi dan anda sudah bisa mulai blogging atau posting atau entry blog yang semuannya itu mempunyai maksud anda sudah bisa menulis artikel anda di blog anda dan nantinya bisa dilihat dan di kunjungi oleh masyarakat seluruh dunia di dunia maya !. Klik “Mulai Blogging” maka akan tampil lembar berikutnya seperti gambar di bawah ini !

gbr61

Disini anda mulai sudah bisa mulai posting dan disini anda hanya perlu memperhatikan 3 hal yang sangat penting yaitu Judul, Isi dari postingan dan Label. Kalau anda ingin hasil postingan atau artikel anda sesuai dengan pencarian orang antara judul dan label harus sesuai maksudnya disini adalah misalkan judulnya Gita Cinta SMA label yang sesuai adalah cerita,cerita sma,pacaran,sma,anak sma dsb pokoknya disesuaikan aja dan pemisah label adalah dengan koma. Ingat waktu anda membuat artikel juga bisa menyertakan gambar atau media yang lain dengan jalan klik icon-icon yang ada di bagian postingan ini, kalau anda sudah yakin benar maka segeralah klik “Terbitkan” maka selanjutnya akan muncul lembar seperti di gambar ini !

gbr7

Perhatikan tampilan di atas bahwa untuk melihat tampilan postingan anda, klik aja “di jendela baru” karena jika anda klik lihat blog anda langsung meninggalkan editan atau postingan anda tadi untuk menuju ke alamat blog anda. Dan anda juga bisa latihan untuk menggunakan berbagai fasilitas yang di sediakan di blogger, jika anda lanjutkan perintahnya tadi akan muncul gambar seperti di bawah ini !

gbr8

Lha ini hasilnya kalau anda klik “di jendela baru” !

CATATAN :

Kalau setting misal pakai bahasa inggris pakai penalaran aja atau belajar bahasa inggris sedikit nggak usah pandai banget. Saya tekankan disini bahwa apapun yang ada di dunia maya ini adalah hasil penalaran atau logika manusia jadi anda juga bisa mempelajari sendiri dengan cepat dan juga kalau anda sudah menguasai sedikit html bisa anda coba edit melalui icon html.

Untuk membuat blog di lain tempat langkahnya sama saja yang semaunya itu mempunyai inti sebagai berikut !

1. Membuat member

2. Identitas diri

3. Email

4. Judul blog

5. Nama Blog

6. Model atau background blog

7. Posting atau entry blog

8. Terbitkan / publikasi

Langkah Membuat Facebook Secara Cepat

October 26, 2009

Saya akan membantu anda semua gimana kita dengan mudah membuat facebook dari awal sampai akhir dengan perunutan gambar dari langkah-langkah yang kita klik mouse. Dan saya yakin adik-adik yang udah mengenal komputer dengan benar akan mudah memahaminya apalagi untuk anak-anak SMA dan Mahasiswa serta Pegawai yang setiap harinya memegang atau mengoperasikan komputer akan lebih lihai !

Ini urutannya, disini saya contohkan dengan email dari yahoo.com tetapi pada hakikatnya email apapun sama.

1. Masuk Yahoo.com lewat Mozilla Firefox atau Internet Explorer atau Opera pokoknya aplikasi yang mengarahkan kita masuk ke Internet setelah itu masukkan nama email dan password anda lihat gambar di bawah ini !

facebook1

2. Setelah anda masukkan nama email dan password yang benar maka anda akan masuk ke email anda seperti gambar di bawah ini !

facebook2

3. Setelah muncul gambar seperti di atas anda tinggal hanya klik Mail dan anda langsung menuju ke halam email anda seperti gambar di bawah ini !

facebook3

Ini adalah gambar kota email masuk atau (Inbox) kalau kita klik.

4. Setelah anda masuk ke email masuk (Inbox) lalu email anda jangan close atau tutup tetapi taruh toolbar bawah mozilla mu atau Internet Explorer dan lanjutkan dengan mengaktifkan lagi Mozilla atau Internet Explorer anda dan tuliskan alamat “www.facebook.com” di addressnya alamat Internet explorer atau Mozilla lihat gambar di bawah ini !

facebook4

5. Jika muncul gambar seperti ini lalu anda enter atau klik panahnya saja maka akan menuju ke halaman pertama facebook seperti gambar di bawah ini !

facebook5

6. Isi semua datanya dengan benar dan klik “Sign Up” maka anda selanjutnya akan di bawa ke halaman selanjutnya, lihat gambar di bawah ini !

facebook6

7. Setelah anda dengan benar memasukkan kode tulisan yang diberikan oleh pacebook maka anda klik perintah “Sign Up” ini dan selanjutnya anda akan di bawa ke halaman seperti gambar di bawah ini !

facebook7

8. Anda disuruh mengkonfirmasi email yang telah dikirim oleh facebook ke dalam email masuk anda, maka klik tadi windows mozilla atau internet explorer anda yang anda taruh di toolbar bawah biar tampil membesar dan kalau anda amati pasti ada email yang masuk seperti gambar di bawah ini !

facebook8

9. Kalau anda amati disini jelas sekali ada email yang masuk dari facebook dan untuk membukanya anda tinggal klik tulisan yang ada pada bagian topik maka isi dari email itu bisa kita baca lihat gambar di bawah ini !

facebook9

10. Amatilah di bagian tengah surat kamu ada bagian kalimat yang warnanya tidak hitam tetapi biru atau yang lain pokoknya beda klik aja karena itu membawa anda menuju konfirmasi facebook anda dan akan muncul gambar sepeti di bawah ini !

facebook10

11. Jika anda perhatikan di situ ada 4 step atau langkah untuk kita bisa menuju ke profil kita yang ada di facebook, kalau anda tidak suka dilewati saja dengan hanya klik bagian “Skip Step” atau kalau komputer anda sudah anda seting bahasa Indonesia munculnya “Lanjutkan” setelah anda selesai melalui 4 step klik saja bagian profil maka anda bisa upload foto kamu dan banyak lagi hal yang bisa anda kembangkan lihat gambar di bawah ini !

facebook11

12. Di sini anda bisa menulis suatu artikel atau hanya pesan singkat yang bisa di lihat semua pengunjung di forum tersebut atau wilayah Indonesia yang hari itu aktif atau besuknya kalau anda baru mengunjunginya. Dan anda juga langsung bisa memberi komentar lemat pesan pada teman atau bukan yang anda kunjungi sehingga kalau dia setuju bisa approve kamu dan hebatnya lagi Facebook ini bisa untuk chatting seperti di Yahoo Messeger, Google Talk atau Imrc sehingga lebih menyenangkan apalagi profil kita bisa langsung dilihat dan kalau anda pake camera bisa online untuk saling melihat. Perhatikan gambar di bawah ini yang memungkinkan kita untuk chat !

facebook12

Perhatikan dengan seksama dibagian kanan gambar ada tulisan “Online Friends” dan jika anda sudah mempunyai teman dan waktu online teman kamu juga online maka di bagian bawah ini akan kelihatan aktif jika anda klik dan kalau anda sudah punya teman banyak dan pada online maka di situ muncul angka sebanyak temen kamu yang online pokoknya seperti Imrc tetapi lebih seru dan yang penting lebih elite dan berpendidikan !

NB :

Ingat temen-temen, apapun aplikasi atau software komputer itu di buat dengan bahasa logic atau penalaran, walaupun kita nggak paham bahasa inggris atau jepang atau arab dengan bagus tetapi kalau penalaran kita baik maka bahasa di sini tidak akan banyak berpengaruh dalam kita mengembangkanya thanks.